CHARSETS
Section: Manuel de l'administrateur Linux (7) Updated: 25 juillet 2003 Index
NOM
DESCRIPTION
ASCII
ISO 8859
KOI8-R
JIS X 0208
KS X 1001
GB 2312
Big5
TIS 620
UNICODE
ISO 2022 et ISO 4873
VOIR AUSSI
TRADUCTION
NOM
charsets - Jeux de caractères et internationalisation pour les programmeurs.
DESCRIPTION
Linux est un système d'exploitation international. Plusieurs de ses utilitaires
et de ses gestionnaires de périphériques (y compris le gestionnaire de console)
supportent les jeux de caractères multilingues contenant les lettres de
l'alphabet latin avec des accents et des liaisons, et des alphabets non-latin
complets comme le grec, le cyrillique, l'arabe ou l'hébreu.
Cette page de manuel présente le point de vue du programmeur sur les différents
jeux de caractères, et comment ils s'organisent sous Linux. Les standards
présentés comprennent l'ASCII, l'ISO 8859, le KOI8-R, l'Unicode, l'ISO 2022 et
l'ISO 4873. Un accent particulier est mis sur les jeux de caractères véritablement
utilisés dans les localisations, et non sur la myriade de jeux provenant
d'autres systèmes.
Une liste complète des jeux de caractères utilisés dans une localisation
officielle de la GlibC est :vISO-8859-{1,2,3,5,6,7,8,9,13,15}, CP1251, UTF-8,
EUC-{KR,JP,TW}, OI8-{R,U}, GB2312, GB18030, GBK, BIG5, BIG5-HKSCS et TIS-620, sans
ordre particulier. Le roumain va peut-être basculer sur ISO-8859-16).
ASCII
L'ASCII (American Standard Code For Information Interchange)
est le jeu de caractères 7 bits original, prévu pour l'anglais (américain).
Il est décrit actuellement dans le standard ECMA-6.
Une variante ASCII remplaçant le symbole américain "dièse" par le symbole
anglais "livre sterling" est utilisé en Grande-Bretagne. Si besoin,
on identifie les variantes américaine et britannique en utilisant les
termes "ASCII US" et "ASCII UK".
Comme Linux est écrit sur du matériel conçu pour les États-Unis, il supporte
l'ASCII US de manière native.
ISO 8859
L'ISO 8859 est une série de 10 jeux de caractères 8 bits, contenant
l'ASCII US dans leur première moitié (7 bits), des caractères de
contrôle non-imprimables entre les positions 128 et 159, et 96
symboles graphiques de largeur fixe aux emplacements 160 à 255.
De tous ces jeux, le plus important ([NDT] notamment pour nous !) est
l'ISO 8859-1 (Latin-1). Il est supporté de manière native par le gestionnaire
de console Linux, assez bien supporté par X11R6, et c'est le jeu de
caractères de base pour l'HTML.
Le support console des autres jeux de caractères 8859 est disponible
sous Linux, à travers des utilitaires comme
setfont(8),
qui modifient la correspondance des touches du clavier, la table
graphique EGA, et utilisent une projection personnalisée de la table
de fonte du gestionnaire de console.
Voici une brève description des jeux de caractères 8859 :
- 8859-1 (Latin-1)
-
Le Latin-1 couvre la plupart des langues d'Europe de l'Ouest, comme
l'albanais, l'allemand, l'anglais, le catalan, le danois, l'espagnol,
le férovingien, le finnois, le français, le gallois, le néerlandais,
l'irlandais, l'islandais, l'italien, le norvégien, le portugais et le
suédois. Le manque de liaison entre les "ij" néerlandais, entre les "oe"
français, et l'absence des anciens guillemets ,,allemands`` est tolérable.
- 8859-2 (Latin-2)
-
Le Latin-2 contient la plupart des langues slaves d'Europe de l'Est
utilisant l'alphabet latin : allemand, croate, hongrois, polonais, roumain,
slovaque, slovénien et tchèque.
- 8859-3 (Latin-3)
-
Le Latin-3 est utilisé pour les textes en esperanto, galois, maltais et turc.
- 8859-4 (Latin-4)
-
Le Latin-4 introduit des lettres pour l'estonien et le lituanien. Il est
presque obsolète, remplacé par 8859-10 (Latin-6).
- 8859-5
-
L'alphabet cyrillique est utilisé en bulgare, biélorusse, macédonien, russe,
serbe et ukrainien. Les Ukrainiens prononcent la lettre `ghe' fermée, comme
`heh' et aurait besoin d'un accent pour distinguer le `ghe' correct. Voir les
remarques concernant le KOI8-R ci-dessous.
- 8859-6
-
Supporte l'arabe. La table 8859-6 est une police de caractères de largeur
fixe, mais un affichage correct doit combiner les lettres en utilisant
leurs formes initiale, centrale et finale.
- 8859-7
-
Supporte le grec moderne.
- 8859-8
-
Supporte l'hébreu.
- 8859-9 (Latin-5)
-
Il s'agit d'une variante du Latin-1 qui remplace les lettres islandaises
rarement utilisées par des lettres turques.
- 8859-10 (Latin-6)
-
Le Latin 6 ajoute les dernières lettres inuit (Groënland) et sami (lappon)
qui manquaient dans le Latin 4 pour couvrir toute la zone nordique.
La RFC 1345 indique un latin 6 plus ancien et différent. Le sami nécessite
en réalité plus d'accents que ceux proposés.
- 8859-11
-
Ceci n'existe qu'en tant que proposition rejetée. Il s'agit d'une version
identique au TIS-620, utilisé sous Linux pour le thaï.
- 8859-12
-
Ce jeu n'existe pas. On a proposé de l'utiliser pour le vietnamien, mais il
ne tient pas dans les 96 caractères (sans combinaisons) offerts par l'ISO 8850.
L'UTF-8 est le jeu de caractère préféré pour l'utilisation du vietnamien sous
Linux.
- 8859-13 (Latin-7)
-
Supporte les langues baltiques, en particulier les caractères lituaniens absents
du Latin-4.
- 8859-14 (Latin-8)
-
Jeu de caractères celtique, couvrant le gaëlique et le gallois.
Ce jeu contient les caractères pointés nécessaires pour l'irlandais ancien.
- 8859-15 (Latin-9)
-
Dans ce jeu se trouvent le symbole euro et les ligatures françaises
qui manquaient dans le Latin-1.
- 8859-16 (Latin-10)
-
Ce jeu recouvre la plupart des langues du 8859-2, et supporte mieux
le Roumain.
KOI8-R
Le KOI8-R est un jeu de caractères non-ISO très répandu en Russie.
La première moitié correspond à l'ASCII US, la seconde est un jeu de
caractère cyrillique un peu mieux conçu que l'ISO 8859-5. Le KOI8-U est
un jeu commun, basé sur le KOI8-R, qui a un meilleur support pour l'ukrainien.
Aucun de ces jeux n'est compatible avec l'ISO-2022, contrairement à l'ISO-8859.
Le support console du KOI8-R est disponible
sous Linux, à travers des utilitaires comme
setfont(8),
qui modifient la correspondance des touches du clavier, la table
graphique EGA, et utilisent une projection personnalisée de la table
de fonte du gestionnaire de console.
JIS X 0208
JIS X 0208 est un jeu de caractères standard japonais. Bien qu'il y ait
plusieurs jeux de caractères standard japonais, (comme
JIS X 0201, JIS X 0212, et JIS X 0213), celui-ci est le plus important.
Les caractères sont projetés dans une matrice de deux octets 94x94,
dont chaque octet est dans l'intervalle x21-0x7E. Notez que JIS X 0208
est un jeu de caractères, pas un encodage. Ceci signifie que JIS X 0208
lui-même n'est pas utilisé pour exprimer des données de texte. Il est utilisé
comme composant pour construire un encodage comme EUC-JP, Shift_JIS, et
ISO-2022-JP. EUC-JP est le plus important encodage sous Linux
et inclut l'ASCII US et le JIS X 0208. Dans l'EUC-JP, les caractères du
JIS X 0208 sont exprimés sur deux octets, chacun étant le code
JIS X 0208 plus 0x80.
KS X 1001
KS X 1001 est un jeu de caractères standard coréen. Comme dans le
JIS X 0208, les caractères sont projetés dans une matric 94x94 sur deux octets.
KS X 1001 est utilisé, comme le JIS X 0208, comme composant pour construire
un encodage comme le EUC-KR, Johab, et ISO-2022-KR.
EUC-KR est l'encodage le plus important sous Linux et inclut
l'ASCII US et le KS X 1001. KS C 5601 est un ancien nom pour le KS X 1001.
GB 2312
GB 2312 est le principal jeu de caractères chinois, utilisé pour exprimer
le chinois simplifié. Comme avec le JIS X 0208, les caractères sont projetés
dans une matrice 94x94 sur deux octets pour construire l'EUC-CN. Celui-ci est
l'encodage le plus important sous Linux et inclut l'ASCII US et le
GB 2312. Notez que l'EUC-CN est souvent appelé GB, GB 2312 ou CN-GB.
Big5
Big5 est un jeu de caractères populaire à Taïwan pour exprimer le chinois
traditionnel (Big5 est à la fois un jeu de caractères et un encodage). C'est un
sur-ensemble de l'ASCII. Les caractères non-ASCII sont exprimés sur deux
octets. Les octets 0xA1-0xFE sont utilisés en préambule pour les caractères
de deux octets. Le Big5 et son extension sont largement utilisés à Taiwan
et Hong-Kong. Il n'est pas compatible ISO 2022.
TIS 620
Le TIS 620 est un jeu de caractère standard thaï, et un sur-ensemble de
l'ASCII US. Comme la série des ISO 8859, les caractères thaÏs sont projetés dans
l'intervalle 0xA1-0xFE. Le TIS 620 est le seul jeu de caractères couramment utilisé
sous Linux, hormis l'UTF-8, avec des caractères combinés.
UNICODE
L'Unicode (ISO 10646) est un standard destiné à représenter sans ambiguïté
tous les signes écrits de toutes les langues humaines connues.
La structure de l'Unicode offre 21 bits pour chaque caractère. Comme les
ordinateurs n'ont pas d'entiers avec 21 bits, l'encodage Unicode interne est
sur 32 bits, et en externe sur des séries d'entiers 16 bits (UTF-16) (qui ne
nécessite deux entiers 16 bits que pour des caractères rares) ou une série
d'octets 8 bits (UTF-8). Des informations supplémentaires sur l'Unicode sont
disponibles sur < http://www.unicode.org>.
Linux représente l'Unicode en utilisant le format de transfert sur 8 bits
(UTF-8). L'UTF-8 est un codage à longueur variable. Il utilise un octet
pour coder 7 bits, 2 octets pour 11 bits, 3 octets pour 16 bits, 4 octets
pour 21 bits, 5 octets pour 26 bits, 6 octets pour 31 bits.
Représentons par 0,1,x des bits à 0, à 1, ou quelconque.
Un octet 0xxxxxxx correspond à l'Unicode 00000000 0xxxxxxx
qui indique le même symbole que l'ASCII 0xxxxxxx.
Ainsi, ASCII n'est pas modifié par UTF-8, et les gens utilisant uniquement
l'ASCII ne remarqueront aucun changement : ni dans le codage, ni dans les
tailles de fichiers.
Un octet 110xxxxx représente le début d'un code sur 2 octets, et
110xxxxx 10yyyyyy est assemblé en 00000xxx xxyyyyyy.
Un octet 1110xxxx correspond au début d'un code sur 3 octets,
et 1110xxxx 10yyyyyy 10zzzzzz sont assemblés en xxxxyyyy yyzzzzzz.
Quand l'UTF-8 est utilisé pour coder les 31 bits de l'ISO 10646
cette progression continue jusqu'à des codes sur 6 octets.
Pour les utilisateurs de l'ISO-8859-1, ceci signifie
que les caractères avec le bit de poids fort à 1 sont désormais codés
sur deux octets. Ceci tend à allonger les fichiers de texte ordinaires de
1 à 2 pour cent ([NDT] Dans quelle langue ? Il y a plus d'un à
deux pour cent de caractères accentués en français !). Il n'y a pas
de problèmes de conversion néanmoins, car les symboles Unicode
correspondant aux caractères ISO-8859-1 conservent les mêmes valeurs
(étendues avec 8 bits à zéro en tête).
Pour les utilisateurs japonais, ceci signifie que les codes sur 16 bits
couramment employés prendront désormais 3 octets, et que les tables
de transcodage devront être étendues. D'ailleurs de nombreux japonais
préfèrent le standard ISO 2022.
Remarquez que l'UTF-8 se synchronise automatiquement : 10xxxxxx
est le corps ou la fin d'un code, et tout autre octet est un début de code.
Notez également que les octets ASCII dans un flux UTF-8 ne peuvent que
représenter les caractères ASCII correspondants. En particulier il n'y a
pas de caractères NULs ou '/' pour introduire un code étendu.
Comme l'ASCII, et en particulier NUL et '/', ne sont pas modifiés, le
noyau ne remarque pas que l'UTF-8 est utilisé. Il n'a pas à se
préoccuper de la signification des octets qu'il manipule.
La gestion des flux de données Unicode est généralement effectuée à travers
des tables de "sous-fontes" correspondant à un sous-ensemble des caractères
Unicode. En interne, le noyau utilise l'Unicode pour décrire les sous-fontes
chargées en mémoire vidéo. Ceci signifie qu'en mode UTF-8, on peut utiliser
le jeu de caractères japonais avec 512 symboles différents. Ce n'est pas
assez pour le japonais, le chinois ou le coréen, mais c'est généralement
suffisant pour toutes les autres utilisations.
ISO 2022 et ISO 4873
Les standards ISO 2022 et 4873 décrivent un modèle de contrôle des fontes
basé sur le fonctionnement du VT100. Ce modèle est (partiellement) supporté
par le noyau Linux et
xterm(1).
Il est assez populaire au Japon et en Corée.
Il existe 4 jeux de caractères graphiques, nommés G0, G1, G2 et G3,
l'un d'entre eux est utilisé comme jeu de caractères en cours pour
les codes avec le bit de poids fort à 0 (par défaut G0), et un autre
est utilisé pour les codes avec le bit de poids fort à 1 (initialement G1).
Chaque ensemble dispose de 94 ou 96 caractères,
et est constitué de caractères sur 7 bits. Ce modèle utilise soit les
codes 040-0177 (041-0176) soit les codes 0240-0377 (0241-0376).
G0 a toujours une taille de 94 caractères et utilise les codes 041-0176.
Le basculement entre les jeux de caractères est effectué à travers les
séquences ^N (SO ou LS1), ^O (SI ou LS0), ESC n (LS2), ESC o (LS3),
ESC N (SS2), ESC O (SS3), ESC ~ (LS1R), ESC } (LS2R), ESC | (LS3R).
La fonction LS n réclame le jeu G n pour les codes dont le
bit de poids fort est à zéro.
La fonction S n demande le jeu G n pour les codes dont le bit
de poids fort est à un.
La fonction SS n réclame le jeu G n ( n=2 ou 3)
pour le caractère suivant uniquement (quelle que soit la valeur du bit de
poids fort).
Un jeu de 94 caractères est désigné comme jeu G n par une séquence
ESC ( xx (pour G0), ESC ) xx (pour G1), ESC * xx (pour G2),
ESC + xx (pour G3), où xx est un symbole, ou une paire de symboles
du standard ISO 2375 International Register of Coded Character Sets.
Par exemple, ESC ( @ sélectionne le jeu ISO 646 en tant que G0,
ESC ( A sélectionne le jeu standard UK (avec la livre sterling à la place
du dièse), ESC ( B sélectionne l'ASCII, ESC ( M sélectionne un jeu de
caractères africain, ESC ( ! A sélectionne les caractères cubains, etc.
Un jeu de 96 caractères est désigné comme jeu G n par une séquence
ESC - xx (pour G1), ESC . xx (pour G2) ou ESC / xx (pour G3).
Par exemple, ESC - G sélectionne l'alphabet hébreu comme G1.
Un jeu de caractères multi-octets est désigné comme jeu G n
par une séquence ESC $ xx ou ESC $ ( xx (pour G0), ESC $ ) xx (pour G1),
ESC $ * xx (pour G2), ESC $ + xx (pour G3).
Par exemple, ESC $ ( C sélectionne les caractères coréens pour le jeu G0.
Le jeu de caractères japonais sélectionné par ESC $ B dispose d'une version
plus récente sélectionnée par ESC & @ ESC $ B.
L'ISO 4873 réclame une utilisation précise des jeux de caractères,
dans laquelle G0 est fixé (toujours l'ASCII), ainsi seuls G1, G2 et G3
peuvent être invoqués pour les codes avec un bit de poids fort à 1.
En particulier, ^N et ^O ne sont plus utilisés, ESC ( xx
peut seulement être utilisé avec xx=B, et ESC ) xx, ESC * xx, ESC + xx
sont équivalents à ESC - xx, ESC . xx, ESC / xx, respectivement.
VOIR AUSSI
TRADUCTION
Christophe Blaess, 1996-2003.
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